18年前的游戏设计是怎样的?《魔兽争霸》的制作历程第二弹

18年前的游戏设计是怎样的?《魔兽争霸》的制作历程第二弹

   还记得我们之前报道的一篇“千锤百炼出精品!带你了解《魔兽争霸》的制作历程”的文章吗?今天,我们迎来了该回顾历程的第二弹。这次我们将为大家介绍18年前的《魔兽争霸》设计以及其早先英雄,一起来看看吧。

   《魔兽争霸》如何从一个创意发展为一款完整的游戏?要知道,从构思到发布的过程可不是一番风顺的。其间需要经历多次设计变更和创意讨论、检验、再讨论、修改、又讨论、又检验……甚至是推倒重建。但不断的讨论并不是一件坏事:虽然有时会伤感情,但只要事后和解,争论还是能够保证创意得到不断完善。

   即使意见不同,我们还是在努力创作的过程中培养出同事间的感情。我们一起工作,一起玩,一起狂欢,甚至同居:我和3个暴雪同事就开创了同事合租宿舍的先河。

   最初的提案

   魔兽争霸1:90年代的作品,略显老气

   《魔兽争霸》项目刚开始时,暴雪正同时制作另外4个项目。可全公司只有20个人,所以大家都忙得不可开交。美工、程序员和设计师们往往要同时负责2、3个项目。当然,我们唯一的音乐/音效工程师Glenn Stafford 需要包办所有项目。即使这样,我们还是能挤出时间,经常开会讨论公司的发展策略。

   而暴雪主席兼联合创始人Allen Adham 在一次讨论会议上的发言更是促进了《魔兽争霸》项目的启动——他想制作一系列包装一致、副标题不同的战争游戏,例如罗马帝国或者越南战争等。这样,我们不仅能够在游戏货架上用少量空间就吸引新玩家们的眼球,也方便老玩家在琳琅满目的游戏商店里找到续作。

   不过,公司早期的两位美工Ron Millar和Sam Didier对此并不感冒。他们喜欢《战锤》那样的奇幻游戏。所以,他们在接下来的一次会议中提出:应该将游戏设定为兽人和人族之间的战争,避免受到真实历史的束缚。于是,该系列的第一款游戏被定名为《魔兽争霸:兽人vs人族》(Warcraft: Orcs and Humans)。

   最初的游戏设计

   魔兽争霸一恶魔:此图则是基尔加丹的原型

   许多人认为游戏设计师只负责构思创意或者确定游戏设计。而对于有些开发团队来说,设计师确实需要拥有高超的创意和独立实现游戏功能的能力。但更重要的是,他们需要接纳别人的创意,不然开发团队中的其他成员会缺乏创作热情。最要命的是,谁都不知道下一个绝妙的设计想法将从何而来,所以设计师需要善于倾听。

   《魔兽争霸》开发初期不正规的设计过程反而相当高效。无数次走廊、餐厅、吸烟室里或者加班时的讨论使公司上下的每个人都得以贡献出自己的想法。而摆脱了正式审批和呆板的设计文案之后,游戏设计每个月都在进化。

   原来担任美工的Ron那时就是暴雪公司的点子王。虽然正忙于另一款游戏的制作,他还是会挤出时间,为《魔兽争霸》献计献策。

   Stu Rose是暴雪初期的另一位美工。他在个性上和Ron截然相反,所以他的想法经常和Ron的发生冲突。可是,一旦他们达成一致,这个想法就板上钉钉了。最后,他们独自负责《魔兽争霸》的文化和背景故事,定义游戏单位,确定游戏机制,设计魔法效果,制作游戏任务以及其他相关细节。

   如今,我们已无法确定究竟是谁提出了哪些想法(那时我们就搞不清楚。所以,《魔兽争霸:兽人vs人族》包装盒上的“游戏设计”一栏中印着“暴雪娱乐全体职工”)。

   不得不承认,在编程前确定设计文档会很方便。但在游戏打基础阶段,尚未确定的设计并不是件坏事,特别是在我们的设计大量借鉴了《沙丘2》的时候。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注